@Nausicaa C'est rigolo comme truc. En gros chaque point est coloré en fonction de la trajectoire du point lorsqu'on itère la fonction de mandelbrot.

La couleur représente le minimum de sin(Re(zn) * freq) + Im(zn)
(avec une correction de gamma sur les couleurs pour faire des "swirl" plus ou moins épais)

@Nausicaa Pardon, la valeur absolue de sin(Re(zn) * freq) + Im(zn).

En gros, avec juste le min de abs(Re(zn) + Im(zn)) ou abs(|zn|) tu obtiens des mèches. Le sinus viens juste faire onduler un peu tout ça

@Nausicaa Quand tu combines avec d'autres traps et des mélanges de couleur ça peut donner des choses comme ça :

@digit trop bien, ça donne des images avec tellement de profondeur

@Nausicaa Oui, les orbit trap c'est vraiment puissant, mais c'est aussi les trucs les moins documentés et les plus bricolés. J'épluche des tonnes de shaders dernièrement et c'est bourré de constantes magiques. J'essaye de décomposer tout ça en traps distincts pour voir un peu comment sont construites les images

Genre dans celle là on reconnait le trap "minimum de la magnitude de la partie décimale de zn" combinés aux ondulations

@Nausicaa Et y a des gens qui font des traps qui sont eux mêmes des fractales, mais j'y arrive pas du tout pour l'instant

@digit abusé x'D

ah oui il est connu c'type mais en effet il fait que des trucs sales

enfin des shaders quoi

@Nausicaa Oui, et aussi pas documentés du tout (genre ses orbit trap procéduraux, il explique rien du tout :'))

Du coup j'aimerais bien arriver à me faire des orbit traps génériques et une méthode pour les composer pour obtenir des trucs jolis. Je n'y suis pas encore :')

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